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Raub & Ambush

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Raub

Raiding - Raub - ist der Prozess, Waren und/oder Credits von anderen Schiffen oder Gebäuden im Zuge von Kampfhandlungen wegzunehmen. Angreifer haben in Schiff zu Schiff Raids einen Malus von 20% im Maneuver Skill. [MECH:Basic Skills]

Schiffe Ausrauben

Surrender

Jeder Spieler kann Surrender Einstellungen in den Pilot Options unter Overview → Ship festlegen.

Surrender Einstellungen

Diese Einstellungen treten in Kraft, wenn ein Schiff durch einen anderen Spieler attackiert wird, der die Raid Option in seinen Kampf- oder Ambushoptionen ausgewählt hat. Sobald die gewählte Surrender Bedingung erreicht ist (d.h. Hull/Armor/Shield Points des Opfers sind unter einen festgesetzten Wert gefallen und die darüberliegenden Schichten wurden bereits zerstört), hört der Kampf auf und der Angreifer übernimmt die Waren vom Frachtraum des Opfers. Die wertvollsten Güter werden zuerst genommen, bis der Frachtraum des Räubers voll oder der des Opfers leer ist. Gleichzeitig färt der Schiffscomputer des Opfers herunter (siehe unten). Beachte dass, wenn einer der Hull/Armor/Shield Werte in der Surrender Einstellung über dem höchstmöglichen Wert des Schiffes liegt, man sich sofort ergibt, sollte man von einem Angreifer mit der Raid Option angegriffen werden.

Eine zweite Surrender Bedingung ist das Ransom Bid, welches die maximale Anzahl an Credits bestimmt die du bereit bist einem raidenden Ambusher (siehe unten) zu zahlen um deine Kapitulation anzunehmen. Wenn dein Ransom Bid mindestens so hoch ist wie der geforderte Ransom des Raiders, wird der Raider diesen Betrag von dir nehmen und dich ergeben lassen. Falls nicht, oder wenn du zum Zeitpunkt des Raids nicht genug Credits besitzt, wirst du den Ransom nicht bezahlen, und der Raider wird dich nicht ergeben lassen. Dein Ransom Bid wird nach jedem erfolgreichen Raid automatisch halbiert.

Credit Hack

Der Credit Hack ist der Versuch in den Schiffscomputer eines Opfers einzudringen um Credits zu stehlen, und wird in jeder Runde eines Raids (sowohl in Ambush als auch in regulärem Schiffskampf) vom Angreifer automatisch angewendet, außer wenn Angreifer oder Opfer unter Newbie Schutz stehen. [MECH:Schutz & Docken]. Die Höhe der gestohlenen Credits pro Runde ist ein Zwanzigstel (oder Zehntel wenn der Angreifer einen Hackotron installiert hat) des durchschnittlichen täglichen Turnovers des Opfers über die letzten 7 Tage (ersichtlich im Overview->Stats Screen), weil der Credit Hack kürzlich getätigte Transaktionsspuren des Opfers (in dessen Schiffscomputer gespeichert) missbraucht um dem Räuber unerlaubt Credits zu überweisen. Turnover bezieht sich auf den kompletten Credits-Umsatz, inklusive alle Arten von Einkommen und Belohnungen sowie alle Zahlungen und Transaktionen die man direkt oder über seine Starbase erhalten hat. Für jede Kampfrunde in der ein erfolgreicher Credit Hack erfolgt ist, verliert der Angreifer Reputation wenn das Opfer Mitglied einer Faction ist. [REF:Reputation] Wenn das Schiff des Angreifers zersört wird, ist der Credit Hack erfolglos, und es werden keine Credits gewonnen noch wird Repuation verloren. Der Credit Hack ist unabhängig vom Ransom feature (siehe oben), d.h. man kann nur Credits hacken, oder auch sowohl Credits hacken als auch einen Ransom einsammeln. Allerdings fährt der Schiffscomputer herunter nachdem ein Ransom gezahlt wurde (wie nach jedem Surrender), und es ist nicht möglich mehr Credits vom Opfer zu hacken außer das Opfer reaktiviert den Schiffscomputer wieder (siehe unten).

Vor jeder Kampfrunde in der der Räuber versucht Credits zu hacken, gibt es eine gewisse Wahrscheinlichkeit dass der Schiffscomputer des Opfers einen Notfalls-Shutdown ausführt. Ein Schiff dessen Computer heruntergefahren ist kann nicht auf Credits gehackt werden. Die Wahrscheinlichkeit eines Shutdowns hängt von der Differenz der Hacking Skills von Opfer und Räuber ab. Je höher der Hacking Skill des Opfers, im Vergleich zu dem des Räubers, desto früher kann das Opfer einen Credit Hack entdecken und seinen Schiffscomputer herunterfahren. Wenn der Hacking Skill des Räubers höher ist als der des Opfers, kann es bis zu 100 Kampfrunden dauern bis das Opfer den Eindringling erkennt und seinen Schiffscomputer herunterfährt. Andererseits kommt es immer zu einem Shutdown wenn ein Pilot sich ergibt (surrender). Ein Pilot kann seinen Schiffscomputer re-aktivieren indem er eine Bewegung auf dem Nav Screen ausführt. Die Wahrscheinlichkeit dass der Schiffscomputer früher heruntergefahren wird kann durch einen anderen Spieler mit Hilfe eines EPS Core Sensitizers beträchtlich erhöht werden. [MECH:Hacken & Firewalls]

Gebäude Ausrauben

Siehe [MECH:PvGebäude Kampf].

Ambush

Ambushen - einen Hinterhalt legen - ist die Kunst der Geduld und des Überraschungsangriffes. Idealerweise zusammen mit Cloaken angewandt, kannst Du automatisch Feinde zerstören oder Frachtschiffe um ihre Waren und Credits erleichtern, sofern die Feuerkraft Deines Schiffes groß genug ist um den Kampf zu gewinnen. Auf ungeschützten Feldern gibt der Ambush Link im Commands Fenster folgende Möglichkeiten:
  • Ambush mode
    Gibt die Option, das Opfer des Hinterhaltes zu zerstören oder auszurauben. Letzteres ist nur möglich wenn das Opfer die Surrender Option entsprechend gesetzt hat. Im Ambush wird im Gegensatz zu direktem PvP die Surrender Bedingung erst nach dem ersten Treffer überprüft. Für Informationen zum Ransom, siehe oben.
    Du kannst den Einsatz von Missiles für den Ambush ein- oder ausschalten.
    Wenn ein Retreat Point - ein Rückzugspunkt - vor dem Ambush mit dem Retreat point info Link und einem Ambush Teleporter gesetzt wurde, ist es Dir möglich, die Retreat to specified retreat point Checkbox zu markieren. Dies wird Dein Schiff nach erfolgreichem Ambush zum vorher festgesetzten Retreat Point teleportieren und 3 Cloakversuche ausführen (ohne zusätzliche APs zu verbrauchen). Beachte dass es Grenzen gibt wie weit Dein Retreat Point vom Ambush-Feld entfernt sein darf. Als Standardwert gelten 14 Felder, ohne die Möglichkeit Wormholes zu passieren. Durch Erlernen des Advanced Skills Ambush Fallback ist es Dir möglich, diese Distanz auf 22 oder 33 Felder zu erhöhen, und ein Wormhole in Deinem Ambush-Rückzug zu passieren.

    Nachdem Du Deinen Retreat Point gesetzt hast, hast Du 10 Minuten Zeit Deinen Ambush zu aktivieren bevor der Retreat Point ungültig wird. Während dieser Zeit wird der Retreat Point auch dann ungültig wenn Du durch ein Wormhole springst. Solltest Du allerdings den Advanced Skill Ambush Fallback erlernt haben, wird Dein Retreat Point erst beim zweiten Sprung durch ein Wormhole ungültig. Ein Retreat Point wird immer ungültig wenn er in einem Ambush benutzt wurde (aber nicht wenn der Ambush manuell abgebrochen wurde).

    Wenn ein Schiff nicht im Territorium der eigenen Allianz einen Retreat Point setzen will, ist dies nicht auf Planeten, Raumstationen, Wormholes, X-Holes, Y-Holes und Pardus Protection Stations möglich.

  • Who to attack?
    Alle markierten Auswahlen werden angegriffen. Ausschlüsse können erst im nächsten Fenster angegeben werden.
    Mögliche Optionen sind

    • Foes, Friends, Neutrals (= weder Friends noch Foes).

    • Federation, Empire, Union, Neutral (= keine Faction).

    • Jede Art von Bounty oder Bountymenge, die auf das Opfer gesetzt ist. Diese Option ist nur wählbar wenn auf Deinem Schiff der erforderliche Bounty Link installiert ist. [MECH:Bounties]

    • Ships with size higher/lower than: Gibt die Möglichkeit, Grenzen im Bezug auf Größe des anzugreifendes Schiffes zu setzen. Du kannst einen Wert setzen und angeben ob das Schiff des Opfers mehr oder weniger wiegen soll. Dies ist nützlich, da die meisten für den Handel geschaffenen Schiffe hohe Frachtkapazitäten und auch Größe haben. Vorsicht ist allerdings angesagt - und ein gründliches Studium der Schiffsdaten. [REF:Schiffe]

    • Ship classes. [REF:Schiffe]

    • Allianzen, Individuen.

    Achtung: Zum Beispiel, wenn Du nur Feinde mit Masse > 40 angreifen willst, ist das Setzen von foes und size > 40 falsch da Du sowohl alle Feinde, als auch zusätzlich alle Schiffe mit Größe > 40 angreifen würdest!
    In diesem Fall müsstest Du foes in dem Who to attack Fenster, und size < 41 in dem Exclude Fenster einstellen.

  • Exclusions
    Für Ausschlüsse stehen die meisten der obigen Optionen zur Verfügung. Wichtig ist allerdings der Modus der Ausschlüsse. Hier gibt es den Standard, der sämtliche Spieler, die auf die in diesem Fenster gewählten Optionen zutreffen, von Angriffen ausschließt.
    Außerdem gibt es den komplizierteren Modus, der Ausschlüsse ignoriert, wenn die Zielperson in den "Who to attack" Optionen spezifischer angegeben wurde. Die Reihenfolge ist, von höchster zu niedrigster Priorität: individual - friend/foe/neutral - bounty/size/class - alliance - faction. Dieser Modus erlaubt es zum Beispiel eine Allianz zu exkludieren, aber dennoch ein Mitglied der Allianz anzugreifen, wenn es ein Feind ist und Feinde in "Who to attack" inkludiert wurden.

Nachdem Dein Ambush gesetzt ist, wird Dein Schiff reagieren und angreifen, sobald ein Spieler der die Ambush Einstellungen erfüllt, durch Dein Feld fliegt. Jegliche Bewegung oder Attacke beendet den Ambush Modus. Sonst bleibt der Ambush für immer oder bis zum Auslösen aufrecht.
Wenn der Ambush ausgelöst wird, findet ein PvP Kampf mit der ausgewählten Anzahl von Runden statt. [MECH:PvP Kampf]. Solltest du während einem Ambush angegriffen werden, was nur von einem Spieler der Deine Ambush Einstellungen nicht erfüllt möglich ist, wird der Angreifer den Ambush in der gleichen Weise auslösen als ob er es getan hätte indem er die Ambush Einstellungen erfüllt hätte.

Das Ambushen mehrerer Schiffe auf einem Feld ist möglich.

Bounty Hunting

Bounty hunting - Kopfgeldjagd - ist der Vorgang, Schiffe von anderen Spielern mit Bounties, oder Gebäude von anderen Spielern mit Bounties zu zerstören. [MECH:Bounties] [MECH:PvP Kampf]
Für Informationen zum Ausführen des letzteren Vorganges, siehe [MECH:PvGebäude Kampf].

Kopfgeldjagd funktioniert üblicherweise so:
  • Kaufe einen Bounty Link. Dies wird Dir die Möglichkeit geben, in Deinen Ambush Optionen Spieler mit Bounties auszuwählen.

  • Setze einen Retreat Point auf einem Feld wo Du denkst dass Dich niemand so schnell finden wird. Dein Schiff wird nach dem Ambush dorthin fliegen und versuchen sich zu cloaken.

  • Platziere Dein Schiff auf einem Feld wo Du meinst dass Dein Opfer oder Spieler mit Bounties vorbeikommen werden. Cloake es. Die Art des Feldes wird normalerweise Energy sein, da Cloaken dort am einfachsten ist. [MECH:Cloaken]

  • Wähle Deine Ambush Optionen und warte.

  • Wenn jemand Deinen Ambush ausgelöst und Du überlebt hast, wirst Du Dein Schiff auf dem in Punkt 2. festgelegten Feld wiederfinden.

Beachte dass Ambushen und Kopfgeldjagd viel Erfahrung und ein gutes Schiff mitsamt Ausrüstung benötigen, und daher wahrscheinlich Aktionen sind die Du in Deinen ersten Wochen des Spielens nicht in Erwägung ziehen solltest.


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Last modification on this page: 2013-09-14

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