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Konventioneller Handel

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Handel mit Planeten & Starbases

Ein Produktions- und Konsumzyklus (kur: Zyklus) findet auf Planeten und Starbases alle 3 Stunden statt. Auf nicht-spieler-besessenen Starbases wird Preis und Nachfrage für eine Produkt durch den momentanen Lagerstand ermittelt - eine dynamische Wirtschaft die am Anfang verwirrend sein kann! [REF:Formeln]. Aber keine Sorge, Du wirst nach einer Zeit ein Gefühl dafür entwickeln.
Produktion und Verbrauch einer Ware hängt direkt mit der Größe eines Planeten oder einer Starbase zusammen, gemessen in Anzahl der Worker. [REF:Waren & Planeten]

Um zu handeln, klicke auf den Trade Link im Commands Tab oder lande und drücke Trade with Planet/Starbase. Einige Erläuterungen:
  • Amount

  • Anzahl der Waren des jeweiligen Handelspartners.

  • Balance

  • Verbrauch (minus) oder Produktion (plus) pro Zyklus. Wenn die Anzahl der Konsum-Waren (auf Klasse M Planeten: Food und Water) weniger ist als tatsächlich bereitgestellt zum Zeitpunkt des Zyklus, werden Worker abreisen und die Produktion wird sich verringern. Es sollte das Ziel aller konstruktiven Spieler sein, dies zu verhindern. Ist eine Ware unterbeliefert (d.h. weniger da als notrwendig), wird sie außerdem nicht zum Verkauf angeboten. Es ist möglich mehr Workers mit einem hinreichend großen Angebot von vor allem Medicines oder Liquor anzulocken. [REF:Waren & Planeten]

  • Maximum

  • Maximale Nachfrage. Wenn der Amount gleich ist mit Max, wird nichts mehr von dieser Ware gekauft.

  • Price

  • Kauf- oder Verkaufspreis. Hängt ab vom momentanen Lagerstand (Amount) der Ware. [REF:Waren & Planeten]
Planeten und nicht-Spieler Starbases besitzen ein praktisch unbegrenztes Volumen an Credits.
Spieler-kontrollierte Starbases haben ihre eigenen Credits, unabhängig vom persönlichen Geld des Besitzers. Der Besitzer kann Credits frei einzahlen oder entnehmen, sofern er/sie in der Starbase anwesend ist. [MECH:Starbase-Instandhaltung]

Verkauf von gesammelten Ressourcen

Der einfachste Weg sich Credits zu verdienen, ist durch das Einsammeln und Verkaufen von Ressourcen an Planeten und Starbases. Da Klasse M Planeten Energy verbrauchen, ist es dort oft einfach, eine hübsche Summe durch den Verkauf von Energy zu erwirtschaften. Man beachte allerdings, dass das Ernten auf Feldern mit nur wenigen vorhandenen Ressourcen (häufig als "Stripmining" bezeichnet) nicht lukrativ und oft verschmäht ist, da mit weniger vorhandenen Ressourcen sich Felder gleichzeitig langsamer regenerieren. [MECH:Felder & Abbau]

FWE Runs

Ein weiterer Weg um Credits zu verdienen besteht im gezielten Handel zwischen Planeten und Starbases, gennant Food-Water-Energy Run (FWE Run). Deren Existenzen hängen ab von Produkten wie Nahrung, Wasser, und Energie. Klasse M Planeten produzieren billige Nahrung und viel Wasser, benötigen aber Energie. Auf der anderen Seite erzeugen Starbases billige Energie, sind zum Überleben aber auf Nahrung und Wasser angewiesen. Arbeiter werden in jedem Produktionszyklus zu- oder abwandern, je nachdem wieviel von diesen Waren vorhanden ist. (Auf anderen Planetenklassen werden andere Waren zum Wachstum gebraucht, aber da Klasse M die häufigsten sind, geht es in diesem Abschnitt nur um sie. [REF:Waren & Planeten])
Dieser Basiszyklus wird durch das folgende Diagramm repräsentiert:

Basiszyklus

Dies bedeutet dass große Handelsrouten zwischen Planeten und Starbases unabwendbar sind.

Ein Produktionszyklus braucht 3 Stunden für Planeten und Starbases, und 6 Stunden in Spielergebäuden. Preis und Nachfrage für eine Ware wird bestimmt durch die vorhandene Anzahl - ein dynamisches Wirtschaftssystem das am Anfang verwirrend sein kann! [siehe Formeln]
Produktion und Verbrauch von Ressourcem hängt direkt mit Planeten-/Starbasesgröße zusammen, gemessen in Arbeitern. [siehe Waren & Planeten]

Zum Handeln einfach landen bzw. eintreten und Trade with Planet/Starbase drücken. Hierzu einige erklärungen:

  • Amount

  • Anzahl der Waren des jeweiligen Handelspartners.

  • Balance

  • Verbrauch (minus) oder Produktion (plus) pro Produktionszyklus. Wenn die Anzahl von Nahrung, Wasser oder Energie unter dem Upkeep liegt werden Arbeiter abwandern und Produktion wird sich verringern. Es sollte das Ziel aller konstruktiven Spieler sein das zu verhindern. Zusätzlich wird knappe (also unter dem Upkeep-wert liegende) Ware auch nicht zum Verkauf angeboten. Es ist möglich mehr Arbeiter durch ein hinreichend großes Angebot von Medizin und/oder Spirituosen anzulocken. [siehe Waren & Planeten]

  • Maximum

  • Maximale Nachfrage. Wenn der Amount dem Max gleicht wird nichts mehr von dieser Ware gekauft.

  • Preis

  • Kaufs- oder Verkaufspreis. Hängt ab von der momentanen Anzahl im Lager. [siehe Waren & Planeten]


Beispiel:

Auf einer Starbase betrittst Du den Handelsschirm und siehst auf der rechten Seite (das ist die der Starbase):

Lieferbeispiel


Die Waren die eine Starbase für Wachstum braucht sind Nahrung und Wasser (orange). Da hier die Anzahlen gerade 0 sind, was unter den erforderlichen Bal-werten von -219 und -153 liegt, sind beide in roter Farbe. Wenn vor dem nächsten Zyklus niemand diese Starbase versorgt wird sie keine Energie oder Tierembryos produzieren (man beachte die grünen +0 Bal-werte) und Population verlieren. Das ist der Grund warum die Kaufpreise von Nahrug und Wasser auf dem Maximum von 250 bzw. 200 stehen. Zum gleichen Zeitpunkt sind auch die Verkaufspreise maximal bei 200 bzw. 160 auf deiner Seite des Handelsschirms (hier nicht gezeigt) - Du wirst hohe Profite machen mit Versorgungslieferungen hierher.
Man beachte auch wie billig Energie und Tierembryos erhältlich sind (19 bzw. 7 Credits pro Tonne), weil viel von diesen im Lager vorhanden ist.

Lass uns jetzt diese Starbase versorgen, zum Beispiel mit Nahrung und Wasser welches wir um niedrige Preise vom nächsten Klasse M Planeten oder einer Weltraumfarm ergattert haben...

Insgesamt haben wir 250t Nahrung und 175t Wasser verkauft; der Handelsschirm der Starbase hat jetzt folgendes Aussehen:

Lieferbeispiel


Die Starbase hat jetzt genug Nahrung und Wasser und wird 328 Tonnen Energie und 110 Tonnen Tierembryos erzeugen können (wenn es von letzterem nicht schon voll wäre). Preise für Nahrung und Wasser sind ein wenig gefallen weil die Nachfrage danach gesunken ist.
Du könntest diese Basis weiter beliefern bis die Verkaufpreise zu niedrig werden und die Aktion unprofitabel wird.

(Man beachte dass in diesem Beispiel alle Werte idealisiert wurden. Es ist leicht möglich Plätze vorzutreffen in denen auf diese Art weniger oder kein Profit zu machen ist, also ist immer Wachsamkeit bei Preisen angesagt!)

Popularität

Du hast auf jedem Planeten und jeder NPC Starbase einen gewissen Popularitätswert, der immer bei 0 startet und sich täglich wieder 0 annähert (um 2% täglich). Sehr niedrige Popularität (-25,000) schließt dich vom Handel mit dem Planeten oder der Starbase aus, hohe Popularität gibt dir Zugang zu spezieller Händler-Ausrüstung [REF:Equipment]. Ab einem Popularitätswert von 5.000 erhältst du immer aktuellen, entfernten Zugriff auf Preis- und Upkeepinformationen des Planeten oder der Starbase im Sektor-Index.

Du gewinnst Popularität durch den Verkauf von Waren, von denen der Planet oder die Starbase einen Wachstumsbonus erhält. Wenn der Upkeep einer Basis noch nicht gefüllt ist, steigt dein Popularitätswert außergewöhnlich schnell - je mehr von der Ware bereits vorhanden ist, desto weniger Popularitätsgewinne (vergleiche mit der Preisdynamik).
Durch das Aufkaufen dieser Art von Waren verlierst du Popularität, und zwar sehr viel schneller als du durch den Verkauf gewinnen würdest.
Vorsicht: auch beim reinen Abwerfen von wichtigem Upkeep während man sich im Orbit eines Planeten oder einer NPC Starbase befindet, führt dort zu einem Popularitätsverlust.

Handel mit Gebäuden

Ein Produktions- und Konsumzyklus (kur: Zyklus) findet in Gebäuden alle 6 Stunden statt. Preis und Nachfrage für ein Produkt hängen nicht vom Lagerbestand wir auf Planeten, sondern nur von den vom Besitzer vorher festgesetzten Werten ab.
Nachdem Du ein Gebäude betreten hast welches öffentliches Handeln anbietet, klicke auf Trade with [Gebäudeart] [MECH:Gebäude Betreten], oder verwende den Trade Link im Commands Tab direkt vom Nav Schirm aus - sei dir allerdings bewusst, dass du dabei die Willkommensnachricht des Besitzers überspringst.

Der Trade Screen eines Gebäudes sieht so aus:

Gebäude Trade Screen

Ein Gebäude verkauft nicht weniger als Min Tonnen einer Ware.
Ein Gebäude kauft nicht mehr als Max Tonnen einer Ware.
Diese Werte werden vom Besitzer bestimmt.

In Trading Outposts und Raumstationen von Spielern werden Waren, die nicht lagernd sind und ein Max von 0 haben, nicht angezeigt.

Das erfolgreiche Raiden eines Gebäudes schaltet öffentliches Handeln automatisch ab; ansonsten könnte ein Plünderer sofort geraubte Waren zurückverkaufen. [MECH:PvGebäude Kampf]

Die verfügbaren Credits eines Gebäudes sind die persönlichen Credits seines Besitzers.

Shortcuts

Ein Klick auf die Anzahl der Waren im Handelsinterface fügt den höchstmöglichen Wert im zugehörigen Feld ein, unter Berücksichtigung von Min, Max, verfügbare Anzahl/Credits/Raum, und andere zur Zeit ausgefüllte Felder.

Quick Buttons

At a building quick buttons allow you to sell any resources required for the building's upkeep and buy any resources that it produces. Min, Max, available amount/credits/space are considered. Resources are bought and sold not necessarily to maximize your profit but to enable optimal stocking - amounts proportionate to the building's upkeep and production are sold and bought.

On planets only food and water are bought and only if the planet produces them. On starbases only energy is bought. On both planets and starbases everything but upkeep and 10t of fuel is sold.

Checking the preview option allows you to confirm or edit any transactions the quick buttons would start.


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Last modification on this page: 2013-11-18

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