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Formeln

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Warnung: Du benötigst ein grundlegendes mathematisches Wissen um hier alles zu verstehen.

Warenpreis

warenpreis := p_0*(10)^(-amount/max)

Konstanten:
p_0: Preis wenn Amount 0 ist. [REF:Waren & Planeten]
Beispiel:
Kauf von Water (p_0 ist 200) bei einem Amount von 30, Max 50.

warenpreis := 200*(10)^(-30/50) = 50
Beispiel Warenpreisberechnung
Dies ist eine diskrete exponentielle Kurve. Der Preis bei Max ist immer p_0/10. Max ist Bal*20+20.

Cloaken

chancetofail := (size*inv_fieldrad)/(skill*10)
chancetosucceed := 1-chancetofail

Konstanten:
inv_fieldrad:
energy..1
viral cloud..2
nebula..4
asteroids..8
space..12
jeff k. foam..50
Beispiel:
Interceptor (size 8) in nebula (inv_fieldrad 4) und Cloaking Skill 12.

chancetofail := (8*4)/(12*10) = 4/15 or 27%
chancetosucceed := 1-4/15 = 11/15 or 73%

Teleporten (Raub)

gestohlenemenge := ceil(3*(rand(0, engskill/2)-shieldpts/150))

Variablen:
engskill: Engineering Skill des Diebes
shieldpts: Momentane Schildpunkte des Opfers
Beispiele:
(gezählt werden nur die zufälligen Zwischenwerte 0.5, 1.5, 2.5, etc.)
gestohlenemenge (wenn der Teleport erfolgreich war):
skill 10 vs 0 shield pts: 3, 6, 9, 12, or 15. Durchschnitt: 9
skill 10 vs 150 shield pts: 0, 3, 6, 9, or 12. Durchschnitt: 6
skill 10 vs 300 shield pts: 0, 0, 3, 6, or 9. Durchschnitt: 3.6
skill 10 vs 600 shield pts: 0, 0, 0, 0, or 3. Durchschnitt: 0.6
skill 16 vs 0 shield pts: 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, or 24. Durchschnitt: 13.5
skill 16 vs 150 shield pts: 0, 3, 6, 9, 12, 15, 18, or 21. Durchschnitt: 10.5
skill 16 vs 300 shield pts: 0, 0, 3, 6, 9, 12, 15, or 18. Durchschnitt: 7.875
skill 16 vs 600 shield pts: 0, 0, 0, 0, 3, 6, 9, or 12. Durchschnitt: 3.75
Es werden immer die wertvollsten Güter zuerst gestohlen.

Gebäude Tractor Beams

Die Wahrscheinlichkeit, ein Schiff für eine weitere Kampfrunde zu halten hängt ab von der Size des attackierenden Schiffes.

chance_to_tractor (in Prozent) = 55 – 9 * LN((ship_size - 4) / 4)

Ein Standard Tractor Beam multipliziert diesen Wert mit 0.8.
Ein Advanced Tractor Beam multipliziert diesen Wert mit 1.

Beispiele:
SchiffSizeWahrscheinlichkeit für eine weitere Runde
(Adv. Tractor Beam)
SSC757,6 %
PASC2341,0 %
Hawk3337,2 %
Gauntlet6830,0 %
Gargantua7928,6 %
Liberator8228,3 %
Dominator8827,6 %
Mooncrusher14223,1 %

Movement Cost

mvcost := visc-drivespeed

Konstanten und Variablen:
visc:
Space...11
Nebula...16
Viral Cloud...18
Energy...20
Asteroids...25
Exotic Matter...36
drivespeed: Speed des Drives (1 bis 6)
Beispiele:
Bewegung um ein Feld in Asteroids mit drivespeed 2:
mvcost := 25-2 = 23

Bewegung um ein Feld in leerem Weltraum mit drivespeed 6:
mvcost := 11-6 = 5

Gebäude Produktion/Konsum Levels


Level        1      2      3      4      5      6      7      8      9     10    ...
Produktion  100%   150%   200%   250%   300%   350%   400%   450%   500%   550%  ...
Upkeep      100%   140%   180%   220%   260%   300%   340%   380%   420%   460%  ...


production := round (basevalue * (1 + 0.5*(level-1)))
upkeep := round (basevalue * (1 + 0.4*(level-1)))

Konstanten und Variablen:
basevalue: [REF:Buildings]
level: Produktionslevel des Gebäudes
Beispiele:
Space Farm mit Produktionslevel 7:

production(Food) := round (8 * (1 + 0.5*(7-1)) = 32
production(Water) := round (2 * (1 + 0.5*(7-1)) = 8
production(Bio-waste) := round (1 * (1 + 0.5*(7-1)) = 4
upkeep(Energy) := round (4 * (1 + 0.4*(7-1)) = 14
upkeep(Animal Embryos) := round (5 * (1 + 0.4*(7-1)) = 17
Warnung: Wenn die Basislevels niedrig sind (speziell: 1), kann es vorkommen dass sich wegen Rundung Änderungen erst nach zwei Upgrades auswirken!

Zusätzlich können Boni und Mali durch [REF:Special Events] und [MECH:Allianz Territorium] verursacht werden.

Military outpost upkeep costs

Upkeep of MOs is dependent on the surveillance grid strength as configured by the building's owner.
Upkeep consists of energy, fuel, and, beginning with a grid strength of 11, radioactive cells.
During war, half of the upkeep (ceiled) is provided by the building owner's warring faction.

energy = min(15, 5 + grid_strength)
fuel = min(15, 5 + grid_strength)
radcells = max(0, grid_strength - 10) + max(0, grid_strength - 15)

Faction Bounties

Neben dem Basiswert für das begangene Verbrechen beziehen Faction Kopfgelder vom Typ "kill" auch die Erfahrung und das Kill/Tod Verhältnis der Zielperson ein.

multiplier = max(1, max(0.2, min(20, xp/50000)) * max(0.1, min(10, (k+1)/(d+1))))
reward = floor(multiplier * basevalue / 100) * 100

Die Summe aller Kopfgelder vom Typ "kill", die von derselben Faction platziert wurden, kann nur bis zu einem gewissen Grenzwert anwachsen.

limit = floor(max(10000, min(1000000, xp) * max(0.1, min(5, (k+1)/(d+1)))) / 1000) * 1000

Crime Level

Jeden Tag wird der crime level für jeden Cluster berechnet (außer dem Pardus Core). Dafür wird zunächst ein universal crime factor (ucf) bestimmt:
ucf = max(0.2, min(2, cn_total/active_characters)),
wobei active_characters für die Anzahl aller Charaktere steht die innerhalb von 2 Wochen online waren, und cn_total die Summe der crime numbers (cn) jeden Clusters bezeichnet:
cn = plvls + 5*tss_pilots - 5*eps_pilots
plvls bezeichnet die Summe aller Produktionslevels aller illegalen Gebäude des Clusters, tss_pilots und eps_pilots die Anzahl aller Piloten des jeweiligen Syndicates deren Schiffe sich zur Zeit der Bestimmung des Crime Levels im Cluster befinden (sowohl gedockt als auch außerhalb von Dock). Ist die crime number für jeden Cluster bestimmt, wird die Anzahl der critical/high/medium/low crime-level Cluster berechnet:
amount_critical = ceil((amount_clusters/4)*ucf)
amount_high = min(ceil((amount_clusters/4)*ucf), amount_clusters - amount_critical)
amount_medium = ceil((amount_clusters - amount_critical - amount_high)/2)
amount_low = amount_clusters - amount_critical - amount_high - amount_medium
Geordnet nach crime number in absteigender Ordnung werden allen Clustern critical/high/medium/low crime-levels zugewiesen, in der oben berechneten Anzahl.

Für 19 relevante Cluster kann die Verteilung von critical/high/medium/low crime-level Clustern also folgende Formen annehmen:
ucfc/h/m/l
0.20 bis 0.211/1/9/8
0.21 bis 0.422/2/8/7
0.42 bis 0.633/3/7/6
0.63 bis 0.844/4/6/5
0.84 bis 1.055/5/5/4
1.05 bis 1.266/6/4/3
1.26 bis 1.477/7/3/2
1.47 bis 1.688/8/2/1
1.68 bis 1.899/9/1/0
1.89 bis 2.0010/9/0/0


Dematerializer

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