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Verteidigungsmodule

English

Kampf Module

Bewaffnung

Effektiver Schaden

Shield

Armor

Hull

Durchschn. Skills

Preis

Repair Slots

Very Light Laser
Turret
1 × 30 MW Mining Laser
15--300195,500-
Light Laser Turret1 × 30 MW Mining Laser
1 × 1 MW Impulse Laser
36-225×13002012,500-
Medium Laser Turret2 × 5 MW Impulse Laser
60-450×13002425,000-
Very Light Missile TurretKL760 Homing Missile
18--300196,500-
Light Missile TurretLV111 Intelligent Missile
27-225×14502013,500-
Medium Missile TurretNN500 Fleet Missile
51-300×14502425,000-
Defense Drone2 × 5 MW Impulse Laser
+ LV111 Intelligent Missile
60 + 27120660×13002760,000
2:
2
Advanced Defense Drone2 × 1 MW Particle Laser
+ LV111 Intelligent Missile
108 + 27120540×236035150,000
5:
2
Defense Droid 'Seeker'2 × 100 MW Particle Laser
+ LV111 Intelligent Missile
336 + 27120450×330050600,000
45:
3
Defense Droid 'Golem'2 × 20 MW Particle Laser
+ LV111 Intelligent Missile
240 + 27270405×560052720,000
55:
3
Defense Droid 'Avenger'2 × 100 MW Particle Laser
+ NN500 Fleet Missile
336 + 51420450×4480581,075,000
105:
4
Sentry Droid 'Redeemer'*2 × 100 MW Particle Laser
1 × 20 MW Particle Laser
+ NN550 Fleet Missile
456 + 51660460×5680675,375,000
415:
6
Sentry Cyborg 'Gorgon'*3 × Viral Glands
+ NN550 Fleet Missile
468 + 51660460×5
Organic
680687,910,000
505:
6
Sentry Fortification 'Thor'*1 × Very Large Pulse Cannon
1 × Large Pulse Cannon
1 × 120 MT Magnetic Defractor
+ NN550 Fleet Missile
477 + 51660440×5
EM
720668,150,000
535:
6
Effektiver Schaden = Laserschaden×Feuerrate + Missileschaden/5
Durchschn. Skills = Durchschnitt der Kampf-Skills
* Kann nur in Military Outposts installiert werden


Repair Slots können mit Robots beladen werden, welche im Kampf automatisch den Armor des entsprechenden Moduls reparieren.
Alle Armors sind conventional sofern nicht anders angegeben.
Es ist nicht möglich sowohl organic als auch EM Module am selben Gebäude zu installieren.

Nicht-Kampf Module

Diese Module nehmen nicht an direkten Kampfhandlungen teil. [MECH:Verteidigungsmodule]

BeschreibungPreis
Repair Bay

Kann mit bis zu 12 Robots beladen werden, welche im Kampf automatisch die Armors beschädigter anderer Module reparieren.
Es können mehrere Repair Bays pro Gebäude verwendet werden.

325,000
Electronics: 5
metal: 15
Extended Repair Bay

Verbesserte Version der Repair Bay, kann mit bis zu 18 Robots beladen werden.
Es können mehrere Extended Repair Bays pro Gebäude verwendet werden.

995,000
Electronics: 45
Metal: 135
Heavy Plastics: 65
Shield Capacitor

Schild-Regeneration aller installierten Module passiert 100% schneller als sonst.
Maximale Anzahl an Shield Capacitors pro Gebäude: 1

1,475,000
Electronics: 130
Metal: 85
Energy: 220
Standard Tractor Beam

Hält attackierende Schiffe fest und zwingt sie in eine weitere Kampfrunde.
Erfolgswahrscheinlichkeit: siehe [REF:Formeln]
Maximale Anzahl an Tractor Beams pro Gebäude: 1

355,000
Electronics: 20
Radioactive Cells: 20
Energy: 20
Advanced Tractor Beam

Verbesserte Version des Standard Tractor Beams.
Erfolgswahrscheinlichkeit: siehe [REF:Formeln]
Maximale Anzahl an Tractor Beams pro Gebäude: 1

715,000
Electronics: 55
Radioactive Cells: 95
Energy: 35
Missile Modulator*

Erhöht die Intelligenz von Missiles in installierten Modulen und gedockten Schiffen um 2 pro installiertem Missile Modulator.
Es können mehrere Missile Modulators pro Gebäude verwendet werden.

650,000
Electronics: 15
Radioactive Cells: 75
Cybernetic X993 Parts: 25
Command Center*

Koordiniert alle Module und unterstützt die Zielerfassungs- und Navigationssensoren des verteidigenden Schiffes. Dies resultiert in einer Skillsteigerung von 10 Punkten für alle Module und den Piloten des verteidigenden Schiffes im Kampf.
Maximale Anzahl an Command Centers pro Military Outpost: 1

1,350,000
Electronics: 70
Metal: 35
Hand Weapons: 25
Robots: 30
Offensive Teleporter*

50% Möglichkeit 3 Tonnen an Drugs, Stim Chips oder Robots vom angreifenden Schiff in den Weltraum zu teleportieren (= zu vernichten).
Es können mehrere Offensive Teleporter pro Gebäude verwendet werden.

575,000
Energy: 95
Metal: 25
Electronics: 40
Heavy Plastics: 25
Optical Components: 95
EMP Cannon*

Verursacht 7 Prozentpunkte Schaden an einem zufälligen Ausrüstungsteil eines angreifenden Schiffs. Wenn mehr als eine EMP Cannon installiert ist, wählen alle dasselbe zufällige Ausrüstungsteil als Ziel.
Es können mehrere EMP Cannons pro Gebäude verwendet werden.

2,150,000
Energy: 105
Heavy Plastics: 90
Radioactive Cells: 105
Battleweapon Parts: 160
Type I Chronoton Cannon

10% Möglichkeit, dass ein angreifendes Schiff für 60 Sekunden bewegungsunfähig gemacht wird.
Es können mehrere Type I Chronoton Cannons pro Gebäude verwendet werden.

1,950,000
Energy: 40
Metal: 35
Radioactive Cells: 75
Battleweapon Parts: 200
Type II Chronoton Cannon*

10% Möglichkeit, dass ein angreifender Spieler 500 Aktionspunkte verliert.
Es können mehrere Type II Chronoton Cannons pro Gebäude verwendet werden.

1,950,000
Energy: 40
Metal: 35
Radioactive Cells: 75
Battleweapon Parts: 200
* Kann nur in Military Outposts installiert werden


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Last modification on this page: 2011-08-26

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